El juego usa un tablero de 15 x 15. Negro mueve primero, los jugadores colocan piedras en intersecciones vacías y gana quien conecte cinco en horizontal, vertical o diagonal. El modo de dos jugadores es local en el mismo dispositivo.
Para saber si una fila de piedras vale algo, mira sus dos extremos. Tres en línea con ambos extremos libres es un tres vivo: si el rival bloquea un lado, el otro sigue disponible. Cuando un extremo queda bloqueado, a la fila solo le queda una dirección y vale mucho menos, y una fila bloqueada por ambos extremos no vale nada, que es exactamente como la puntúa la computadora de esta página. Antes de colocar una piedra, cuenta en cuántas direcciones puede crecer todavía tu fila, no cuántas piedras tiene ya.
Una sola amenaza es fácil de responder: el rival la bloquea y la posición vuelve a la calma. Las partidas se deciden abriendo dos amenazas a la vez, por ejemplo jugando la intersección de dos tres vivos, de modo que una sola jugada de bloqueo solo pueda cubrir una de ellas. Al elegir dónde jugar, prefiere casillas que participen en dos direcciones al mismo tiempo, que suelen ser los cruces de tus piedras y no el extremo de una línea. Con las pistas de forma activadas, el tablero rodea las piedras de cada tres abierto y cuatro y marca los puntos que los completan o bloquean, así ves formarse ambas amenazas antes de decidir.
La computadora tiene tres niveles. Fácil solo gana o bloquea un cuatro y el resto lo juega cerca de las piedras; Normal mira dos jugadas y bloquea los treses abiertos; Fuerte puntúa todas las formas de ambos bandos, busca cuatro jugadas y crea sus propias dobles amenazas, en mucho menos de un segundo por jugada en un móvil. El juego corre por completo en tu navegador, con deshacer y una capa de pistas de forma, pero no es una sala multijugador en línea, una escalera de ranking ni un motor de reglas oficiales de renju (sin jugadas prohibidas, las líneas de seis cuentan como cinco).
Preguntas y respuestas frecuentes sobre este tema.
Los jugadores se turnan colocando piedras negras y blancas en el tablero de 15×15. El primero en conectar cinco piedras en fila—horizontal, vertical o diagonal—gana. Negro mueve primero.
Hay tres niveles. Fácil solo gana cuando puede y bloquea el cuatro; el resto lo juega al azar cerca de las piedras. Normal mira dos jugadas y bloquea los treses abiertos. Fuerte puntúa todas las formas del tablero de ambos bandos (cuatros abiertos, cuatros, treses abiertos…), mira cuatro jugadas con búsqueda alfa-beta y crea dobles amenazas por sí misma; perderás contra ella hasta que empieces a contar también sus amenazas.
Sí. Elige "Dos jugadores" como oponente en el vestíbulo; la CPU no interviene y los dos juegan por turnos en la misma pantalla. Las negras siempre salen primero, así que cambiad de color entre partidas si queréis que sea justo. Las pistas de forma valen para ambos bandos; desactívalas si no quieres enseñarle al rival dónde bloquear.
No. Gomoku se ejecuta completamente en tu navegador—sin cuenta, sin descarga, sin rastrear tus movimientos.
Si todas las casillas del tablero están llenas y ningún bando tiene cinco en fila, el juego termina en empate.
Sí. Con reglas libres y sin jugadas prohibidas, está demostrado que el Gomoku es una victoria para quien mueve primero, y por eso los reglamentos de torneo añaden jugadas prohibidas para las negras o un intercambio de apertura. Esta herramienta usa reglas libres sin jugadas prohibidas y está pensada para juego casual; para equilibrarlo, alternen quién empieza o deja que juegue con blancas quien tenga más experiencia.
Sí. La herramienta solo comprueba si hay cinco piedras seguidas, y cualquier línea más larga ya contiene cinco, así que gana igualmente. Algunos reglamentos de torneo consideran que un overline de las negras es jugada prohibida y derrota; esta herramienta no aplica esa regla.
El nivel fuerte bloquea cualquier amenaza aislada, así que necesitas dos a la vez: un cuatro más un tres abierto, o dos treses abiertos, creados con una sola piedra. Activa las pistas de forma y fíjate en los anillos rojos: construye doses abiertos en dos direcciones que se crucen en un punto vacío y luego juega ahí. Solo busca cuatro jugadas de profundidad, así que las amenazas que tardan cinco o seis jugadas tranquilas en prepararse son su punto débil. Juega con negras cuando puedas: salir primero es una ventaja real en el Gomoku libre.