En cada generación, cada célula cuenta sus ocho vecinas: una viva con dos o tres vecinas vivas sobrevive, con menos muere de soledad y con más de superpoblación, y una casilla vacía con exactamente tres nace (B3/S23). Todo se actualiza a la vez. Con la lente de reglas, los próximos nacimientos llevan un punto verde y las próximas muertes un borde rojo. Haz clic en una casilla o mueve el cursor con las flechas para ver cuántas vecinas tiene, qué le pasará y qué regla se aplica. El juego también detecta el final: si todo muere, si el tablero deja de cambiar o si repite una generación anterior, se pausa y dice cuál de ellos y desde qué generación.
Arrastra sobre el tablero para dibujar; si empiezas en una célula viva, borras. Elige un patrón del catálogo para estamparlo con un clic y gíralo de 90 en 90 grados. Reproduce a velocidad lenta, normal o rápida, avanza de una en una, retrocede hasta 200 generaciones y vuelve al tablero tal como estaba la última vez que pulsaste reproducir. Los bordes pueden ser sólidos, con todo lo de fuera vacío, o conectados, uniendo izquierda con derecha y arriba con abajo. En el reto colocas hasta 5, 8 o 12 células, pulsas reproducir y ya no puedes editar; termina cuando todo muere, se congela, se repite o llega a 3.000 generaciones. La tarjeta final muestra cuánto duró, cómo acabó, la mayor población y cuándo tocó el borde, y el mejor resultado de cada combinación se guarda solo en este navegador.
Preguntas y respuestas frecuentes sobre este tema.
En cada generación, cada celda comprueba sus ocho vecinas. Una celda viva muere por falta de población si tiene menos de dos vecinas vivas, sobrevive con dos o tres y muere por sobrepoblación con más de tres. Una celda muerta nace cuando tiene exactamente tres vecinas vivas. Todas las celdas se actualizan a la vez.
B3/S23 es una forma abreviada de escribir las reglas de Conway. B3 indica que una celda muerta nace con exactamente tres vecinas vivas. S23 indica que una celda viva sobrevive con dos o tres vecinas vivas. Cualquier otra cantidad mantiene muerta una celda o hace morir una celda viva.
Elige Sandbox y pulsa Empezar. Arrastra para dibujar células (si empiezas en una viva, borras), estampa un patrón del catálogo o pulsa Aleatorio para llenar cerca del 30 % del tablero. Pulsa reproducir (o P), usa los botones de paso para avanzar o retroceder una generación y vuelve al inicio para recuperar el tablero de partida. Puedes seguir dibujando o estampando mientras se reproduce, sin pausar.
Marca con un punto verde cada célula que nacerá en la siguiente generación y con un borde rojo cada una que morirá, y cuenta ambas. Haz clic en una casilla o mueve el cursor con las flechas y la explica: cuántas vecinas vivas tiene, si sobrevive, muere de soledad o de superpoblación, o nace, y qué parte de B3/S23 se aplica.
Solo tienes 5, 8 o 12 células. Colócalas, pulsa reproducir y mira cuántas generaciones dura el patrón antes de morir, congelarse, repetirse o llegar a 3.000. Algunos patrones diminutos, llamados matusalenes, tardan muchísimo en estabilizarse: el R-pentominó tiene solo cinco células y necesita 1.103 generaciones en un tablero ilimitado. Un tablero menor o bordes sólidos pueden acortarlo.
Tú eliges las celdas iniciales, pero después el patrón evoluciona de forma determinista según las reglas, sin turnos, rivales ni más decisiones. Por eso se considera un juego de cero jugadores. Aun así, puedes pausar el simulador, editar celdas y volver a empezar con otro patrón inicial.
Se elige en la sala. Con bordes sólidos, todo lo de fuera cuenta como vacío, así que los patrones que llegan al borde cambian o se deshacen; un planeador que choca suele quedar como un bloque inmóvil. Con bordes conectados, el borde izquierdo se une al derecho y el superior al inferior, y el planeador sale por un lado y vuelve por el otro. Ninguno es la cuadrícula ilimitada de la teoría, por eso los patrones longevos pueden terminar antes.
Abre el catálogo: las vidas estáticas como el bloque y la colmena no cambian, los osciladores como el parpadeador, el sapo y el púlsar se repiten cada dos o tres generaciones, las naves como el planeador y la nave ligera cruzan el tablero, los matusalenes como el R-pentominó, el diehard y la bellota crecen mucho tiempo desde pocas células, y el cañón de Gosper dispara un planeador cada 30 generaciones. Elige uno, haz clic para estamparlo y gíralo a tu gusto; el cañón necesita el tablero de 48 × 48.