El tablero empieza con celdas que dibujas manualmente o con una semilla aleatoria. Cada paso aplica las reglas de Conway: una celda viva sobrevive con dos o tres vecinas vivas, y una celda vacía nace cuando tiene exactamente tres vecinas vivas.
Iniciar y detener ejecutan la simulación con un temporizador del navegador de 200 ms. Paso avanza una generación, Limpiar vacía el tablero y Aleatorio llena cerca del 30 por ciento de las celdas. Los patrones no se suben ni se guardan como biblioteca.
Preguntas y respuestas frecuentes sobre este tema.
En cada generación, cada celda comprueba sus ocho vecinas. Una celda viva muere por falta de población si tiene menos de dos vecinas vivas, sobrevive con dos o tres y muere por sobrepoblación con más de tres. Una celda muerta nace cuando tiene exactamente tres vecinas vivas. Todas las celdas se actualizan a la vez.
B3/S23 es una forma abreviada de escribir las reglas de Conway. B3 indica que una celda muerta nace con exactamente tres vecinas vivas. S23 indica que una celda viva sobrevive con dos o tres vecinas vivas. Cualquier otra cantidad mantiene muerta una celda o hace morir una celda viva.
Haz clic en las celdas para dibujar un patrón inicial o pulsa Aleatorio para llenar cerca del 30 por ciento del tablero. Comenzar avanza la simulación cada 200 ms y Detener la pausa. Mientras está detenida, Paso avanza exactamente una generación y Limpiar deja vacío todo el tablero.
Tú eliges las celdas iniciales, pero después el patrón evoluciona de forma determinista según las reglas, sin turnos, rivales ni más decisiones. Por eso se considera un juego de cero jugadores. Aun así, puedes pausar el simulador, editar celdas y volver a empezar con otro patrón inicial.
Este simulador usa una cuadrícula fija de 20 por 20 y no conecta un borde con el lado opuesto. Las posiciones que quedan fuera del tablero cuentan como si no hubiera una celda viva. Ese límite finito puede cambiar un patrón que alcance el borde, a diferencia del Juego de la Vida teórico sobre una cuadrícula infinita.
Dibuja un cuadrado de 2 por 2 para crear un bloque inmóvil, o tres celdas en línea recta para crear un parpadeador que alterna entre horizontal y vertical. Para formar un planeador en un área de 3 por 3, llena la celda central de la fila superior, la derecha de la fila central y las tres celdas de la fila inferior. Coloca los patrones móviles lejos del borde para que el tablero finito no los corte demasiado pronto.