La serpiente avanza una casilla por paso en un tablero de 18 por 18 que se adapta a la pantalla, así que cabe entero incluso en un móvil de 320 píxeles sin desplazarse. En el móvil, desliza sobre el tablero o usa la cruceta de abajo; en el ordenador, las flechas o WASD, y Espacio para pausar. Los giros se ponen en cola, de modo que dos pulsaciones rápidas dentro de un mismo paso se aplican en orden en lugar de doblar la serpiente sobre sí misma. Una partida nueva espera a tu primera dirección antes de moverse, y cambiar de pestaña la pausa.
Con las pistas de espacio activas, en cada paso se cuenta a cuántas casillas libres lleva cada giro posible. Toda zona más pequeña que tu cuerpo se sombrea en ámbar y la barra bajo el tablero dice qué dirección aún tiene sitio, porque en cuanto la cabeza entra en un hueco así choca con el cuerpo antes de que la cola deje paso. La cifra es un aviso, no una garantía: la cola sigue moviéndose y un paso estrecho puede abrirse. Al terminar, la tarjeta de resultado nombra la causa: chocar con la pared, morderte o encerrarte al entrar en un hueco demasiado pequeño, con el momento en que giraste hacia él. Cada comida vale un punto. El mejor resultado de cada combinación de velocidad y paredes se guarda solo en este navegador; no hay clasificación en línea ni cuenta.
Preguntas y respuestas frecuentes sobre este tema.
En el móvil, desliza sobre el tablero o usa la cruceta de abajo. En el ordenador, usa las flechas o WASD. Una partida nueva espera a que indiques la primera dirección válida para moverse, así que puedes prepararte antes de empezar.
Empieza con Tranquila para practicar giros y dejar sitio a tu cuerpo. Se mantiene en 5 casillas por segundo. Normal empieza en unas 7 y acelera cada 5 comidas. Rápida empieza en 10 casillas por segundo y también acelera cada 5 comidas.
Con paredes sólidas, salir del tablero termina la partida. Al atravesar paredes, sales por el borde opuesto. En ambos modos, chocar con tu propio cuerpo termina la partida, así que fíjate dónde está tu cuerpo al salir por el otro lado.
Las pistas cuentan las casillas libres conectadas a las que puedes llegar en cada dirección posible. El cuerpo bloquea el paso, salvo el último tramo de la cola, que se moverá en el siguiente paso. Una zona con menos casillas que tu largo se marca en ámbar como aviso. La cola sigue moviéndose y un paso estrecho puede abrirse. Las pistas no garantizan seguridad ni victoria.
Pulsa Pausar durante la partida; en el ordenador también puedes pulsar Espacio. Cambiar a otra pestaña del navegador pausa la partida automáticamente. Al volver, pulsa Seguir para continuar.
Cada comida vale 1 punto. Al terminar una partida, el mejor resultado de cada combinación de velocidad y paredes se guarda solo en este navegador. No hay clasificación en línea ni sincronización entre dispositivos mediante una cuenta. Si sales antes de terminar, no se guarda esa partida ni su puntuación como récord.